خط تولید انیمیشن سه بعدی

مقدمه:

شاید شما هم وقتی برای اولین بار یک انیمیشن سه بعدی مانند شرک، به دنبال نمو، کنگ فو پاندا ، وال ای و ... را تماشا کردید، به این فکر افتادید که این تصاویر چگونه تولید می شوند و آیا این کار از عهده ی شما هم بر می آید یا خیر؟

بخصوص اگر از قبل ، در زمینه ی گرافیک کامپیوتر فعالیت هایی داشته اید.

شاید از کسانی راجع به آن پرسیده باشید و نرم افزارهایی مانند مکس و مایا را معرفی کرده باشند.

ولی واقعا قضیه به این سادگی نیست.

نه تنها نرم افزارهایی که برای تولید انیمیشن استفاده می شوند بسیار زیاد هستند، بلکه ساخت یک انیمیشن سه بعدی بسیار زمان بر، هزینه بر و با تعداد نیروی زیاد (گروهی) انجام می شود.

افرادی که در این زمینه فعالیت میکنند، افراد بسیار خبره ای هستند. اکثر آنها فارغ التحصیلان دانشگاه های معتبر بین المللی هستند و با حقوق بسیار بالا کار میکنند.

بنابراین در درجه ی اول، هیچ وقت کار خودتان را با کارهای شرکت های بزرگ مانند پیکسار مقایسه نکنید.

برای اینکه نا امید نشوید، همیشه خود را با افرادی که مانند شما و در شرایط شما کار میکنند مقایسه کنید و از خود انتظار ساخت شرک 5 و یا آواتار 2 و یا رنگو 2 را نداشته باشید.

انیمیشن سه بعدی زمینه ها و تخصص های بسیار زیادی دارد که عمده ی آنها را می توان به دسته های زیر تقسیم کرد:

مدلسازی

بافت و متریال

ریگ یا همان استخوان بندی

متحرک سازی

داینامیک (ساخت ذرات و اشیایی که بصورت خودکار تابع قوانین فیزیکی می باشند)

نور

رندر

کامپازیت


مدلسازی:

به فرآیند تولید اجسام، محیط و کاراکترهای سه بعدی توسط نرم افزارهایی همچون مایا، تری دی مکس، زی براش، مادباکس، بلندر و ... مدلسازی می گویند.


بافت و متریال:

بعد از اینکه ساخت یک مدل به پایان رسید، باید به آن تکسچر و متریال داد.

تکسچر، یک عکس دو بعدی است که مانند پارچه ای بر روی سطح سه بعدی قرار می گیرد.

متریال، تعیین جنس سطح کاراکتر و یا شی است، مثلا اینکه آیا شی ما از شیشه، پلاستیک ، پارچه و ... است. میزان درخشندگی، صافی ، انعکاس و ... نیز توسط متریال تعیین می شود.

ریگ (استخوان بندی):

در این مرحله، برای کاراکتر استخوان هایی ایجاد می شود، که هر کدام از آنها، قادر به حرکت دادن بخشی از سطح بدن کاراکتر هستند.


متحرک سازی:

پس از اینکه مرحله ی استخوان بندی به پایان رسید، در واقع مرحله ی پیش تولید انیمیشن به پایان رسیده است و اصل کار که همان متحرک سازی است، آغاز می شود.

متحرک سازی کار بسیار پیچیده ای است و نیاز به مهارت های خاص بازیگری دارد.

در شرکت های بزرگ، برای انیماتور ها، دوره های مختلف بازیگری برگزار می شود.


داینامیک:

به ساخت ذرات تابع قوانین فیزیک مانند قطرات آب، دود ، سطح دریا ، گاز ، ابر ، آتش ، مه و ... داینامیک گویند.

داینامیک، روح و جان یک انیمیشن است. وقتی یک کاراکتر حرکت میکند، اگر چین و چروک های لباسش خشک و دست ساز باشد، بسیار خسته کننده خواهد بود، اگر باد با حرکات شدید ، موهای کاراکتر ثابت بمانند، بسیار مایوس کننده می شود. ولی داینامیک، مقوله ای است که این مشکل را حل می کند.


نور و رندر:

پس از متحرک سازی، نوبت به مقوله ای بسیار بسیار مهم، یعنی همان نور می رسد.

نرم افزارهای اصلی انیمیشن سازی ، مانند مکس و مایا ، هر کدام دارای چند نوع نور هستند که هر کدام کار خاصی انجام می دهند.

مثلا directional light در مایا، کار نور خورشید را انجام می دهد.

اگر lighting به شکل صحیح و حرفه ای انجام نشود، تمام زحماتی که برای ایجاد بافت و متریال بکار گرفته شده، هدر می رود.

پس از ایجاد نورهای مورد نیاز، نوبت به خروجی گرفتن و یا همان رندر می رسد.

رندر، بسته به اینکه از چه موتور رندری استفاده می شود، تنظیمات خاص خودش را دارد.

در این مرحله، هر فریم که به طور معمول، یک بست و چهارم ثانیه را تشکیل می دهد، به صورت یک عکس، ایجاد می شود.


کامپازیت:

پس از تمامی مراحل یاد شده، عکس هایی که توسط موتور رندر ایجاد شده، به صورت یک image sequence ، به نرم افزار های خاص کامپازیت مانند after effects داده می شود. نرم افزار آنها را کنار هم می چیند و به صورت فیلم در می آورد.

همچنین این نرم افزارها، قادر به ایجاد تغییرات بسیار کاربردی و موثری در تصاویر ایجاد شده هستند.

مرحله ی کامپازیت آخرین مرحله ی تولید انیمیشن است.

ساخت اقیانوس و قایق در نرم افزار مایا

به منظور راهنمایی هموطنان عزیز در مورد چگونگی تولید انیمیشن های سه بعدی، این وبلاگ با نام انیمیشن هفت سین تاسیس می شود.

امیدوارم با استقبال شما دوستان عزیز، این وبلاگ روز به روز جذاب تر و متنوع تر از قبل ، مطالب خود را بروز سازی کند.



برچسب‌ها: انیمیشن سه بعدی, انیمیشن هفت سین, انیمیشن, سه بعدی, 3d
+ نوشته شده توسط هنرجو در یکشنبه ششم اسفند 1391 و ساعت 9:2 | 2 نظر
در حالیکه هنوز دومین انیمیشن من رو رندر هست، اقدام به ساخت کاراکترهای انیمیشن سومم کردم. هنوز داستانی به اون صورت تو ذهنم نیست. یکی از کاراکترها رو که قبلا دیدید، اینجا هم یه عکس جدید ازش میذارم و یه کاراکتر دیگه هم که بر خلاف همیشه این بار یه پسر هست رو به کار اضافه کردم، لطفا ازش ایراد نگیرید چون هنوز بیست درصدش هم جلو نرفته.


این که همون کاراکتر قبلیم هست.

و اما کاراکتر جدید که یه جورایی ب ی ا ف ایشون هستند:



همونطور که گفتم هنوز خیلی ایراد داره، چون تمومش نکردم، ایشالا یه پایه مرخصی که اومدم تکمیلش میکنم.
فقط اینو بگید، به نظرتون به هم میان یا نه؟
متشکرم.


برچسب‌ها: نمونه کار, انیمیشن هفت سین, انیمیشن سه بعدی
+ نوشته شده توسط هنرجو در پنجشنبه دهم اسفند 1391 و ساعت 19:51 | نظر بدهید

به نام خدا

چگونه در نرم افزار مایا ، بدون کمک نرم افزارهای تخصصی داینامیک مانند Real flow می توانیم یک اقیانوس بسازیم؟

مایا، امکاناتی بسیار ساده و در عین حال پیچیده برای ساخت اقیانوس داره.

برای شروع کار، از ماژول Dynamic از منوی fluid effects ، قسمت Ocean و  سپس Create ocean رو انتخاب میکنیم.

بعد از یه رندر با منتال ری، چیزی که مشاهده می فرمایید، تقریبا تو همین مایه هاس.


و البته چیزی که تو محیط نرم افزار هم میبینید این شکلیه.

خوب، حالا نوبت به تنظیمات میرسه.

اون plane بزرگتر رو که توی محیط نرم افزار براتون ایجاد شده select کنید، و از attribute editor ، متریال ocean shader1 رو انتخاب کنید.

تمامی تنظیمات مربوط به اقیانوس در این قسمت قرار داره.

برای مثال یکی از مهمترین تنظیمات اقیانوس، طول موج و سرعت موج هست، که از قسمت Ocean attributes میتونید تغییرش بدید.

گزینه های wave spead مربوط به سرعت موج ،  wave length min و wave length max ، بازه ی طول موج رو تعیین میکنند. wave spread میزان بهم ریختگی موج ها و ...

از قسمت های دیگر این متریال هم میتونید میزان درخشندگی اقیانوس، رنگ اقیانوس، شفافیت آب و ... رو تغییر بدید.


نمونه هایی از اقیانوس که با نرم افزار مایا ایجاد شده:

خوب شاید در نگاه اول ، باور اینکه به این سادگی میشه با مایا یه چنین اقیانوسی ساخت سخت باشه، ولی خوب، واقعیت داره و کاریش هم نمیشه کرد.

یه نکته ی دیگه در مورد خصوصیات اقیانوس مایا اینه که میشه اونها رو انیمیت کرد.

مثلا روی گزینه ی wave spead میتونید Right click کرده و گزینه ی Set key رو انتخاب کنید. به همین سادگی و به همین خوشمزگی.


قایق در مایا:

و اما امکانات جالب دیگه ای که اقیانوس مایا در اختیار کاربران قرار داده ، ایجاد یک قایق هست که بتونه از حرکات امواج تبعیت کنه. یعنی با بالا و پایین کردن امواج حرکت کنه.


توی همون قسمت Fluid effects -> ocean یک گزینه هست به نام make boats .

شما میتونید با استفاده از هنر مدلسازیتون، یه قایق خلق کنید، کل قایقتون رو به صورت یه group در بیارید. اونو select کنید و همین گزینه ی make boats رو روش اعمال کنید. حالا اگر از timeline دگمه ی play رو بزنید ، میبینید که قایقتون چقدر قشنگ با امواج بالا و پایین میشه.

واسه اینکه نتیجه ی کار رو سریع ببینید، میتونید با maya software یه batch render سریع بگیرید و حالشو ببرید.

به همین سادگی و به همین خوشمزگی.

از اینکه این مقاله رو خوندید سپاسگزارم.

امیدوارم خوشتون اومده باشه.

مقدمه ای بر مدلسازی

این مقاله رو باز هم برای کسانی که تازه میخوان شروع به کار کنن مینویسم. اون حرفه ای هاش که اینا براشون چیزی نیست. ایشالا بعد ها برای حرفه ای ها هم مینویسم، آخه ما خودمون حرفه ای هستیم :)

عرضم به حضور مبارکتون که:

- در فضای سه بعدی، اشکال گراف های به هم مجاور شده تشکیل شده اند. یعنی چی؟

یعنی اینکه فرضا یک مکعب رو در نظر بگیرید.

این نقاطی که با رنگ زرد مشخص شده، در فضای سه بعدی یک مختصات دارند، و وقتی به هم وصل میشن (مجاور می شن) تشکیل یک مکعب رو میدن.

خوب حالا شما میتونید با جابجا کردن این نقاط، شکل مکعب رو تغییر بدید:


به همین سادگی. البته ابزار مدلسازی بسیار بسیار زیاده هستند و من فقط دارم یه مقدمه ی خیلی کوچیک رو اینجا براتون میگم.

خوب، حالا خط اتصال هر کدوم از این نقاط، یک لبه یا edge هست، که اون رو هم میتونید حرکت بدید ، و هر سه یا چهار نقطه که با هم یه دور رو تشکیل بدن، بینشون یه سطح ایجاد میشه که اون رو هم میشه حرکت داد.


ابزار های Move ، Rotate و Scale:

این ابزارها، نخستین و ساده ترین ابزارهای مدلسازی به حساب می آیند.

در مدلسازی، شما همیشه با یه جسم ساده، مثل مکعب، کره، استوانه، مخروط و ... شروع به مدلسازی می کنید. اولین ابزاری که بعد از ایجاد جسم ساده به کارتون میاد، معمولا این سه ابزار هستند.

حالا کارشون چیه:

Move هر جسم، نقطه ، خط یا سطحی رو در سه جهت X ،  Y و Z جابجا میکنه.

Rotate کارش چرخوندن در این سه جهت هست

Scale جسم رو در راستای یک، دو یا سه محور بزرگ میکنه یا میکشه.



خوب امیدوارم که این عکس ها و این نوشته ها، تونسته باشه در حد یه آشنایی خیلی ساده، کمکتون کرده باشه. لااقلش اینه که اگر تا حالا نرم افزار رو باز نکردید، دیگه میدونید توش چی هست و اول باید چیکار کنید.

از اینکه این مقاله رو تا آخر خوندید ازتون سپاسگزارم.

وقتتون بخیر.

باربی سومین انیمیشن من

در حالیکه هنوز دومین انیمیشن من رو رندر هست، اقدام به ساخت کاراکترهای انیمیشن سومم کردم. هنوز داستانی به اون صورت تو ذهنم نیست. یکی از کاراکترها رو که قبلا دیدید، اینجا هم یه عکس جدید ازش میذارم و یه کاراکتر دیگه هم که بر خلاف همیشه این بار یه پسر هست رو به کار اضافه کردم، لطفا ازش ایراد نگیرید چون هنوز بیست درصدش هم جلو نرفته.


این که همون کاراکتر قبلیم هست.

و اما کاراکتر جدید که یه جورایی ب ی ا ف ایشون هستند:



همونطور که گفتم هنوز خیلی ایراد داره، چون تمومش نکردم، ایشالا یه پایه مرخصی که اومدم تکمیلش میکنم.
فقط اینو بگید، به نظرتون به هم میان یا نه؟
متشکرم.