خط تولید انیمیشن سه بعدی
مقدمه:
شاید شما هم وقتی برای اولین بار یک انیمیشن سه بعدی مانند شرک، به دنبال نمو، کنگ فو پاندا ، وال ای و ... را تماشا کردید، به این فکر افتادید که این تصاویر چگونه تولید می شوند و آیا این کار از عهده ی شما هم بر می آید یا خیر؟
بخصوص اگر از قبل ، در زمینه ی گرافیک کامپیوتر فعالیت هایی داشته اید.
شاید از کسانی راجع به آن پرسیده باشید و نرم افزارهایی مانند مکس و مایا را معرفی کرده باشند.
ولی واقعا قضیه به این سادگی نیست.
نه تنها نرم افزارهایی که برای تولید انیمیشن استفاده می شوند بسیار زیاد هستند، بلکه ساخت یک انیمیشن سه بعدی بسیار زمان بر، هزینه بر و با تعداد نیروی زیاد (گروهی) انجام می شود.
افرادی که در این زمینه فعالیت میکنند، افراد بسیار خبره ای هستند. اکثر آنها فارغ التحصیلان دانشگاه های معتبر بین المللی هستند و با حقوق بسیار بالا کار میکنند.
بنابراین در درجه ی اول، هیچ وقت کار خودتان را با کارهای شرکت های بزرگ مانند پیکسار مقایسه نکنید.
برای اینکه نا امید نشوید، همیشه خود را با افرادی که مانند شما و در شرایط شما کار میکنند مقایسه کنید و از خود انتظار ساخت شرک 5 و یا آواتار 2 و یا رنگو 2 را نداشته باشید.
انیمیشن سه بعدی زمینه ها و تخصص های بسیار زیادی دارد که عمده ی آنها را می توان به دسته های زیر تقسیم کرد:
مدلسازی
بافت و متریال
ریگ یا همان استخوان بندی
متحرک سازی
داینامیک (ساخت ذرات و اشیایی که بصورت خودکار تابع قوانین فیزیکی می باشند)
نور
رندر
کامپازیت
مدلسازی:
به فرآیند تولید اجسام، محیط و کاراکترهای سه بعدی توسط نرم افزارهایی همچون مایا، تری دی مکس، زی براش، مادباکس، بلندر و ... مدلسازی می گویند.

بافت و متریال:
بعد از اینکه ساخت یک مدل به پایان رسید، باید به آن تکسچر و متریال داد.
تکسچر، یک عکس دو بعدی است که مانند پارچه ای بر روی سطح سه بعدی قرار می گیرد.

متریال، تعیین جنس سطح کاراکتر و یا شی است، مثلا اینکه آیا شی ما از شیشه، پلاستیک ، پارچه و ... است. میزان درخشندگی، صافی ، انعکاس و ... نیز توسط متریال تعیین می شود.
ریگ (استخوان بندی):
در این مرحله، برای کاراکتر استخوان هایی ایجاد می شود، که هر کدام از آنها، قادر به حرکت دادن بخشی از سطح بدن کاراکتر هستند.

متحرک سازی:
پس از اینکه مرحله ی استخوان بندی به پایان رسید، در واقع مرحله ی پیش تولید انیمیشن به پایان رسیده است و اصل کار که همان متحرک سازی است، آغاز می شود.
متحرک سازی کار بسیار پیچیده ای است و نیاز به مهارت های خاص بازیگری دارد.
در شرکت های بزرگ، برای انیماتور ها، دوره های مختلف بازیگری برگزار می شود.

داینامیک:
به ساخت ذرات تابع قوانین فیزیک مانند قطرات آب، دود ، سطح دریا ، گاز ، ابر ، آتش ، مه و ... داینامیک گویند.
داینامیک، روح و جان یک انیمیشن است. وقتی یک کاراکتر حرکت میکند، اگر چین و چروک های لباسش خشک و دست ساز باشد، بسیار خسته کننده خواهد بود، اگر باد با حرکات شدید ، موهای کاراکتر ثابت بمانند، بسیار مایوس کننده می شود. ولی داینامیک، مقوله ای است که این مشکل را حل می کند.

نور و رندر:
پس از متحرک سازی، نوبت به مقوله ای بسیار بسیار مهم، یعنی همان نور می رسد.
نرم افزارهای اصلی انیمیشن سازی ، مانند مکس و مایا ، هر کدام دارای چند نوع نور هستند که هر کدام کار خاصی انجام می دهند.
مثلا directional light در مایا، کار نور خورشید را انجام می دهد.
اگر lighting به شکل صحیح و حرفه ای انجام نشود، تمام زحماتی که برای ایجاد بافت و متریال بکار گرفته شده، هدر می رود.

پس از ایجاد نورهای مورد نیاز، نوبت به خروجی گرفتن و یا همان رندر می رسد.
رندر، بسته به اینکه از چه موتور رندری استفاده می شود، تنظیمات خاص خودش را دارد.
در این مرحله، هر فریم که به طور معمول، یک بست و چهارم ثانیه را تشکیل می دهد، به صورت یک عکس، ایجاد می شود.
کامپازیت:
پس از تمامی مراحل یاد شده، عکس هایی که توسط موتور رندر ایجاد شده، به صورت یک image sequence ، به نرم افزار های خاص کامپازیت مانند after effects داده می شود. نرم افزار آنها را کنار هم می چیند و به صورت فیلم در می آورد.
همچنین این نرم افزارها، قادر به ایجاد تغییرات بسیار کاربردی و موثری در تصاویر ایجاد شده هستند.
مرحله ی کامپازیت آخرین مرحله ی تولید انیمیشن است.










